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Allgemeine Informationen



Ziel des Spiels
Ziel ist es, alle Splitter des Juwels der 4 Seelen zu finden, zu erkmpfen und zu verteidigen. Wenn man es schafft, alle 100 Splitter in seinen Besitz zu bringen, dann ist die Runde beendet und derjenige, der alle Splitter zusammen hat, gewinnt das Spiel.
Jedoch ist es bis dahin ein weiter Weg, denn das kann einige Monate, oder sogar Jahre dauern.

Juwel der 4 Seelen
Das Juwel der 4 Seelen ist das Objekt, um das sich alles dreht. Es wurde mit einem magischen Pfeil in 100 Splitter zerschossen, die sich ber alle Drfer verteilt haben. Es geht in diesem Spiel darum, alle 100 Splitter zu finden, zu erkmpfen und zusammenzufgen. Wem dies gelingt, hat das Spiel gewonnen und es startet eine neue Runde.

Ein Dmon/Halbdmon kann sich bis zu 10 dieser Splitter einfgen um jeweils 10 % Bonus auf einen Wert zu erhalten. Welcher Wert erhht wird, hngt hierbei davon ab, wo der Splitter eingesetzt wurde. Es ist nicht mglich, alle Splitter zu nutzen, um einen Wert um 100 % zu erhhen!
Mikos knnen ebenfalls die Macht des Juwels nutzen, um eine bestimmte Technik anzuwenden, die pro Juwelensplitter, den die Miko besitzt, mehr Schaden verursacht.
Aber auch fr andere Charaktere ist die Splittersuche interessant, da jeder Splitter einen Wert von 20.000 Ryo besitzt und somit die Kasse eines Mnchs oder Dmonenjgers, deutlich aufbessern kann, womit sich diese Rassen ihre Einwegwaffen (Bannzettel/Bomben) finanzieren knnen. Man kann mit einem Splitter auch Tote wieder zum Leben erwecken, indem man den Splitter in den Leichnam einfhrt.


Arten von Werten
Es gibt 3 primre Werte und einen sekundren Wert. Zu den primren Werten gehren Kraft, Geschwindigkeit und Intelligenz. Der sekundre Wert ist Konzentration. Dieser Wert ist fr die Genauigkeit und Robustheit des Spielers verantwortlich.
Zustzlich gibt es noch den Angriffswert, der sich jedes Mal erhht, wenn man einen der primren Werte trainiert. Wie stark der Angriffswert steigt, hngt davon ab, was man trainiert. Denn jede Rasse besitzt unter den primren Werten einen Hauptwert. Trainiert man diesen, erhht sich der Angriffswert um zwei Punkte, ansonsten nur um einen Punkt.

Hauptwerte der Rassen
Kraft: Hundedmon, Drachendmon
Geschwindigkeit: Wolfsdmon, Dmonenjger, Donnerdmon
Intelligenz: Miko, Mnch, Fuchsdmon


Werte

Kraft
Die Kraft gibt an, wie krftig der Krper des Charakters ist. Je mehr Kraft man besitzt, desto hher steigen die Lebenspunkte (=LP). Ein Punkt auf Kraft bedeutet 5 LP. Fallen die LP in einem Kampf auf 0 oder darunter, ist man besiegt und man hat den Kampf verloren. Jeden Tag heilt man 10 % seiner maximalen LP.
LP sind fr jeden Charakter wichtig, da man ohne sie nicht kmpfen kann. Beachtet allerdings, dass es Waffen und Techniken gibt, die mittels Gift- oder Blutungsschaden pro Runde eine bestimmte Anzahl eurer LP abziehen knnen. Ein Charakter, der rein auf Kraft ausgelegt wird, ist also nur bedingt empfehlenswert.

Intelligenz
Die Intelligenz sorgt dafr, dass der Geist fit bleibt und ist fr die Geisteskraft (=GK) verantwortlich. Mit der Intelligenz erhht sich auch die GK des Charakters. Ein Punkt auf Intelligenz bedeutet 5 GK. Die Geisteskraft ist eine verborgene Kraft, die man fr viele Technicken bentigt. Jeden Tag heilt man 10 % seiner maximalen GK.
Besonders wichtig ist Geisteskraft fr Mnche und Mikos, da beide Klassen Techniken besitzen, die ihnen erlauben einen Teil ihrer GK fr einen Effekt einzusetzen. Mikos knnen sich oder Verbndete z. B. heilen, whrend Mnche einen Angriff mit GK besonders verstrken knnen. Allerdings nutzen die anderen Rassen GK fr Angriffe oder um ihre Dmonenform aufrecht zu erhalten.

Geschwindigkeit
Die Geschwindigkeit steht fr die Schnelligkeit des Charakters. Je schneller man ist, desto hher ist die Chance auszuweichen und somit einem Angriff vollstndig zu entgehen oder zumindest zum Teil abzuwehren. Eine besonders hohe Geschwindigkeit sorgt dafr, dass ihr bis zu 90 % aller Angriffe ausweichen knnt. Geschwindigkeit ist fr alle Charaktere ntzlich, die nicht viele LP haben. Beachtet allerdings, dass ihr durch Gift- oder Blutungsschaden immer noch sterben knnt und es immer eine Chance von 10 % gibt, euch zu treffen. Ein Charakter der rein auf Geschwindigkeit ausgelegt ist, ist also nur bedingt empfehlenswert. Zustzlich beeinflusst die Geschwindigkeit noch die Reisezeiten in gewissen Maen.

Konzentration
Dieser Wert vereint die Genauigkeit mit der Robustheit. Genauigkeit ist das Gegenstck zu Geschwindigkeit. Je hher eure Genauigkeit ist, desto leichter fllt es euch, Volltreffer zu landen. Genauigkeit nimmt Einfluss auf alle Techniken und Waffen. Es ist somit ein Wert den niemand vllig vernachlssigen sollte.
Eure Robustheit ist so etwas wie eure natrliche Rstung. Je hher der Robustheitswert, desto weniger Schaden wird euch zugefgt. Robustheit bezieht sich nur auf direkten Schaden, nicht allerdings auf Blutungs oder Vergiftungsschaden.
Da dieser Wert keinen zustzlichen Angriffspunkt bietet, trainiert man dadurch zwei Werte gleichzeitig. Dies ist Hauptschlich aus Balancegrnden so umgesetzt.

Angriffswert
Dieser Wert erhht sich automatisch, sobald man eines der Primrattribute trainiert. Je nach Wert und Rasse steigt der Angriffswert schneller. Er ist fr den Schaden, den man verursacht, verantwortlich. Auch alle Waffen beziehen sich auf Prozentanteile eures Angriffswertes.

Die Idee dahinter ist, dass man sich nicht zu stark "verskillen" kann. Man bekommt bei den Primrattributen immer Angriffswerte hinzu und beim Sekundrattribut trainiert man dafr zwei Werte gleichzeitig (Genauigkeit und Robustheit). Jedoch bekommt jede Rasse eine Richtung vorgegeben, da es jeweils ein Hauptattribut gibt, welches den Angriffswert besser steigen lsst.


Karma
Das Karma gibt die Gesinnung eines Charakters (neutral, gut oder bse) an. Mehr zum Thema Gesinnung/Karma, knnt ihr hier erfahren.